martes, 7 de agosto de 2007

MODULO DE COMUNICACION

CINCO TRADICIONES EN BUSCA DE UN PÚBLICO
Es a partir de la lectura cuyo título es “cinco tradiciones en busca de un público” que se realiza la siguiente reseña, destacando algunos aspectos relevantes que enfatizan los investigadores Klaus Bruhn Jensen y Karl Erik Rosengren sobre la comunicación y su influencia en las masas, dando importancia al verbo o mensaje que se desea transmitir a un público, este cambiante a través de los tiempos, el cual ha ido variando de acuerdo a las circunstancias, sociales, históricas y psicológicas de los emisores y receptores.
Según se plantea, la comunicación está sumergida en cinco grandes tradiciones a partir de las cuales se estudian la recepción de los medios masivos de comunicación, sus usos y efectos, enlistados a continuación:
1.- La investigación sobre los efectos 2.- La investigación sobre los usos y las gratificaciones 3.- El análisis literario 4.- El enfoque culturalista y 5.- Los análisis de recepción.
Para su estudio se parte de los orígenes, la concepción histórica, el mensaje, la audiencia, los aspectos macro y micro del sistema social, así como sus métodos y modos de análisis, conceptos cruciales en la investigación.
1.-La investigación sobre los efectos.- Aquí se expresa que “la historia de la comunicación de masas es la de una sucesión de nuevos medios: libros, periódicos, cine, radio, T.V.”, entre otras, este último busca cambiar su sentido y objetivo hacia el espectador siendo más activo, convirtiendo por ende al receptor de pasivo a activo y selectivo entre el menú ofrecido considerando los aspectos sociológicos y psicológicos.
2.- La investigación sobre los usos y las gratificaciones.- Busca la construcción de una teoría a partir de métodos y técnicas que arrojan resultados tales como: las entrevistas, encuestas, cuestionarios, la observación participante, sobre lo que impacta a los individuos de los medios, considerando siempre la investigación social a partir del contexto social, los factores históricos y psicoanalíticos.
3.- El análisis literario.- Considerada la literatura como una forma de comunicar y dar esparcimiento a los lectores, siendo ellos mismo quienes se han enseñado a interpretar los textos según su formación social y cultural que han obtenido a través de su vida. En otras palabras se pretende la comprensión literaria, la interacción texto – lector, bajo una orientación psicológica y sociológica influenciada por los europeos y norteamericanos.
4.- El enfoque culturalista.- Como lo plantea Morley, se basa en las teorías sobre el público, sus prácticas sociales, culturales y políticas, evaluando qué tanto pueden construir para sí mismos, con la influencia obtenida de los medios de comunicación de masas.
5.- Los análisis de recepción.- Estos tienen un enfoque sintético relacionando la estética de recepción y teoría. Reagrupan varias formas de investigación cualitativa de audiencia para integrar las perspectivas sociológicas y literarias, como lo señala Jensen.
Se analizan los contenidos para comprender los usos y efectos en ocasiones olvidando los logros teóricos y políticos. Los métodos de recepción han enjuiciado los métodos de investigación dentro de las ciencias sociales. En este sentido los análisis de recepción estudian a los públicos y los contenidos en base a datos cualitativos y empíricos.
El texto nos invita a la reflexión sobre las investigaciones de la comunicación de medios masivos, centradas en las necesidades de un público consumidor, siendo así que existe una diferencia marcada entre la investigación heredada tradicionalmente y la que pretende innovar las investigaciones sociales con una optimizada metodología para mejorar y estructurar los saberes adquiridos.

Referencias:
JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. “Cinco tradiciones en busca del público”, En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).


HISTORIA DE LAS TEORIAS DE LA COMUNICACIÓN
Los empirismos del nuevo mundo
En la lectura de Armand Mattelart y Michelle Mattelart titulada “Historia de las teorías de la comunicación”, se presentan algunos aspectos relevantes del proceso de comunicación, tal y como se presenta a continuación.
Los estudios de la comunicación se inician a partir de 1910 en Estados unidos de América, basado en un proyecto sobre la construcción de una ciencia social sobre bases empíricas. Es en la escuela de Chicago donde destacan los grandes investigadores periodísticos entre los que destacan Robert Ezra Park, Heidelberg, Park, E. W. Burgess, entre otros, cuyos temas de investigación se enfocan en la inmigración e integración de los inmigrantes de la sociedad norteamericana, como parte de un grupo social vulnerable.
Tres elementos definen a una comunidad como señalan los autores Park, E. W. Burgess, una población organizada en un territorio con raíces bien arraigadas donde sus miembros viven una interdependencia, definida por Park como una “ecología humana o también llamada economía biológica”, donde las relaciones entre sus miembros permiten un equilibrio social con todo lo que le rodea tanto biológico como humano.
Es la etnografía una opción sustancial en el estudio de las diferencias entre las etnias a observar y a cada uno de sus integrantes cuyo concepto es la definición de “Grupo primario” es decir los grupos que se caracterizan por una asociación y una cooperación intima cara a cara, el cual se considera la formación de la naturaleza social y de los ideales del individuo como lo indica Cooley.
Sin embargo se presenta una diversidad y una homogeneidad en cada uno de los individuos que integran un grupo primario, marcando una experiencia única en cada no de los procesos que vive cotidianamente.
Harold D. Lasswell quien tiene experiencia en la temática de la propaganda, considero a los medios de difusión en el periodo entre guerras como un intermediario, para que el gobierno mantenga contacto con la población tanta aliada como enemiga, convirtiéndose también como instrumento de democracia, ya que una buena propaganda permite una fidelidad de las masas, sin descartar que puede ser utilizado para fines buenos y malos. En una sociedad social los medios de comunicación juegan un papel de equilibrio y desequilibrio lo que contribuye a una búsqueda de integridad. ¿Realmente los medios buscaran el bien de una sociedad más educada o simplemente cubrir sus expectativas de consumir lo que producen?
En 1948 Lasswell concede de una sociología funcionalista a los medios de comunicación, dándose prioridad al análisis de los efectos y los contenidos, así mismo piensa que son tres las funciones que cumplen los medios de comunicación hacia la sociedad: la vigilancia el entorno, la relación de los componentes de la sociedad para producir respuesta al entorno y la transmisión de la herencia socia a las cuales Paul. F. Lauzarsfeld y Robert K. Merton añaden una cuarta, el entretenimiento.
El psicólogo austríaco Lauzarsfeld utilizo una metodología empirista del cual obtenía resultados cercanos a la realidad, consistente en la observación, encuestas sociológicas, donde cuestionaba a su auditorio sobre lo que gustos, desacuerdos e indiferencia de lo que escuchaban, volviéndose un tanto pragmática. Además se enfoco en un terreno electoral democrático, para indagar en las decisiones de un grupo en proceso de formación, con sus métodos señalados anteriormente, para explorar las conductas ante estos procesos.

MATTELART, Armand “Los empirismos del nuevo mundo” en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

martes, 22 de mayo de 2007

CURSOS EN LINEA





Hablar de educación virtual y e-learning es señalar que son un complemento, pues mientras el primero proporciona el uso de las tecnologías, el segundo aprovecha dicha herramienta para proveer de material educativo, el desarrollo de las agendas, las lecturas, la participación en foros, los correos, etc.

El e-learning se refiere al uso y manejo de estrategias y metodologías de aprendizaje basadas en las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento, que facilitan la transmisión, distribución, organización, generación y gestión del conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones con el objetivo de mejorar sus desempeños(Velasco, R. E. 2005).
Al abrir la pagina de aula fácil cuya página es http://www.aulafacil.com/ se muestra una gama de cursos rápidos muy variados, tales como: el de idiomas, computación, cocina, manualidades entre otras, con un determinado número de lecciones, las cuales abres y avanzas según el grado de complejidad, presentándose al final un test, para que confirmes lo que aprendiste.

En lo particular tome un curso llamado Macromedia Flash MX cuyo número de lecciones fue de 42, creo que aprendí algunas cosas que no sabía se podían hacer con la computadora, de una manera amena y sin tantas complicaciones, ya que ademas de señalar indicaciones ,existen apoyos didácticos de imagenes, videos y la presentación de información concreta.
Me parece que son cursos muy específicos, descritos de una manera detallada y en el cuál adelantas tus lecciones de acuerdo al entendimiento que vayas teniendo y la practica del mismo.
Considero que la educación en línea es una muy buena opción para las personas que por cuestiones de tiempo no puede asistir de manera presencial a una educación escolarizada, por un lado cumple con el objetivo de facilitar el aprendizaje a los usuarios que de manera asincrónica buscan aprender, por otro te proporcionan tutoriales, imágenes lo que facilita el entendimiento del curso.
Hay que señalar que por ser una página ofrecida por Madrid España, carga sus cursos hacia un un enfoque español, como la ortografía española, la cocina, elaboración de postres, el conocimiento de los vinos por señalar algunos.

CREACION DE UN CURSO EN LINEA


La creación de un curso en línea apoyada en la página http://www.dokeos.com/, me resulto sumamente sencillo, ya que después de elegir el idioma, solicita los datos, que se ponen en un perfil, le anotas el nombre del curso y de ahí en adelante tu introduces agendas o actividades que deben realizar de acuerdo a las sesiones que marques, te mandan un correo confirmando tu inscripción a cursos gratis, tu nombre y contraseña. Lo que razono es que no es tan fácil introducir y plantear toda la estructura de un curso, pues se requiere de un buen planteamiento de objetivos, contenidos y logros esperados.

Referencias
http://www.dokeos.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Authorware
http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Authorware
http://itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=7,25

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO CON EL EXPLORARDOR GEOGRAFICO GALILEO 2




El siguiente plan de uso se plantea a partir de los contenidos que se están abordando en la materia de Geografía de México de segundo grado en el Nivel secundaria.
La población al cual se enfoca el plan es de 23 alumnos del grupo de 2º “A” de la secundaria “Manuel Álvarez” T.V. ubicada en el municipio de Villa de Álvarez, perteneciente al estado de Colima, con una población mixta cuyas edades fluctúan entre los 13 y 15 años de edad.
Se plantea desde el modelo NOM 3 momentos en primera la orientación de uso donde el docente utiliza la herramienta (computadora) como apoyo a su clase facilitando la instrucción de aprendizaje. Dentro de la modalidad de uso se ubica la articulación de
contenidos con el objetivo del software, el contexto social y el tiempo de uso. Por último esta el nivel de uso: cuyo empleo de programas son pre-existentes sin modificar, donde tanto alumnos como docentes utilizan todos los recursos que contiene para adquirir nuevos aprendizajes.
Ahora bien pensando en el modelo NOM situado en la orientación de uso se debe considerar las herramientas existentes que en este caso son las 17 computadoras que se encuentran el la llamada aula de medios, donde se descargara el software del la serie Galileo 2 (Explorador Geográfico) su uso es gratuito, se puede ver y descargar en la siguiente página de Internet: http://www.facilita.com.mx/maestria/
Para este software educativo se requiere los siguientes elementos:
Hardware:• 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado• Procesador Pentium I a 100Mhz o superior• Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo• Tarjeta de sonido• 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto)• Teclado y ratón (mouse)•
Conexión a Internet Software: Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.• Internet Explorer 4.0 o superior, todo esto como parte del nivel la de uso.
Considerando la modalidad de uso se pretende que los alumnos utilicen el software Explorador Geográfico en la temática la población de México y los aspectos demográficos.
Plan de la sesión:
Encuadre: Se explicara a los alumnos lo que se pretende hacer con el software que para ellos será un programa educativo nuevo, se les pedirá que abran el explorador geográfico y observen con atención las partes en que se encuentra integrado y lo que se puede hacer con las herramientas y opciones de trabajo que se ofrecen como son: prepárate para jugar, juega y aprende, además de aprende más, pidiendo exploren en que consiste cada una de sus partes, todo lo anterior con la asesoría y orientación del docente.
Nivel educativo: Secundaria
Grado escolar: 2do. Grado
Asignatura: Geografía de México
Objetivo o propósito educativo:
Tema: Población de México y aspectos demográficos
• Objetivo: Que el alumno identifique y utilice estadísticas de población para el análisis del comportamiento demográfico del país e infiera la problemática demográfica del mismo.
Herramientas: Libro de Texto, computadora, datos estadísticos proporcionados en el explorador geográfico e Internet.
Numero se sesiones de 2 a 3 sesiones de 50 minutos.
FASE DE APERTURA
Se dará una breve explicación a los alumnos sobre la población de México la cual ha crecido de manera considerable durante los últimos años. Señalar que para conocer cuántos somos se realiza un censo de población, el censo consiste en contar cuántas personas viven casa por casa en cada estado de nuestro país.
Mediante el censo es posible conocer cuántas personas viven en cada región del país, además a qué se dedican y cómo viven.
Se pondrá un breve ejemplo con la población del grupo donde se señalaran cuanto es la población absoluta, cual es la densidad de población considerando las medidas del aula, cuantas son mujeres, cuantos son hombres, cual el grado de escolaridad, número de integrantes por familia, etc.
Después se les invitara al aula de medios para que conozcan un nuevo software que les será divertido utilizar.
FASE DE DESARROLLO
Se pedirá a los alumnos que una vez instalados en las computadoras, en equipos de dos personitas comiencen a indagar el explorador geográfico, una vez familiarizados, se vayan a la opción aprende mas y pulsen la elección población donde observaran un video pequeño con información importante referente al tema, posterior a ello solicitarles se ubiquen en juega y aprende mas en la sala de exploración donde podrá encontrar una tabla de información que conocerá y analizara para proponer algunas sugerencias, para el control del crecimiento de población.



Una vez ubicado en la sala de exploración buscará la tabla de información de ahí seleccionara la población absoluta de todas las entidades, los rangos de los años 1960 a 2005, las proyecciones hasta el 2010 en crecimiento, porcentaje por estado de mujeres y hombres, población por edades y por estados, esta tabla podrá guardara en archivos personales que podrá imprimir en forma posterior.
Buscar en el libro o en el Internet las causas de crecimiento considerando otros aspectos demográficos como la tasa de natalidad, mortalidad, tasa natural de crecimiento y esperanza de vida.
Una vez obtenidos y analizados los datos se procesaran para plantear algunas estrategias sobre el control del crecimiento de la población y algunas medidas para mejorar la calidad de vida de los mexicanos.
También se podrá elaborar con el Taller de mapas, un mapa con colores distintos que indiquen cuáles son las entidades con mayor y menor población y agregar algún dibujo que señale la representación de personas.
FASE DE CIERRE
Una vez realizadas las actividades los alumnos socializaran sus resultados mostrándolos a sus demás compañeros sobre la experiencia obtenida con el uso del medio y los contenidos, además presentaran a sus compañeros los mapas que elaboraron, además de que deberán guardarlos en carpetas personalizadas con la previa autorización de la dirección.
Considero que este plan puede llevarse a cabo enlazar el uso de la computadora en el campo educativo con una previa y adecuada planeación y los resultados dependerán del planteamiento y orientación que se le de a los alumnos.
Este tipo de actividades sugieren podrán mejorar la enseñanza y el aprendizaje del proceso educativo. Además tienen como finalidad que los alumnos ejerciten otras competencias como las comunicativas, las de presentación y tratamiento de la información.


martes, 8 de mayo de 2007

El método Van Der Mollen – Gándara

El método Van Der Mollen – Gándara tiene como base principal los mapas mentales, en los cuáles se plantea lo que se pretende lograr con la creación de un software educativo, donde se consideran, los objetivos del proyecto, el tipo de usuarios a los que se dirige, los recursos humanos y financieros con los que se cuentan, la plataforma técnica, el protocolo, los costos, etc,
Los autores de este método lo plantean de una manera sencilla para personas con poca o nula experiencia en la elaboración de proyectos de software, es cuestión de seguir cada una de las etapas y considerar los elementos que sugieren, además de delimitar el nivel, la orientación y la modalidad donde se ubica e acuerdo al modelo NOM.
Sin embargo hay que reconocer que aparenta ser fácil y sencillo, pero realmente es una tarea que implica mucho esfuerzo, dedicación, creatividad, conocimientos, inversión humana y monetaria como principales componentes.
De acuerdo al contexto escolar de mi centro de trabajo, la posibilidad de llevar a cabo el método es algo lejano, ya que hacen falta muchos de los elementos para diseñara y ejecutar algún proyecto de software bien planteado, esperando que en un futuro esta barrera sea solo eso.

Referencias
Gándara, Vázquez Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. Una introducción para educadores.
Gándara-Ruíz. Sistemas de Información para la Comunicación y la Tecnología Educativa., Presentaciones en power point I y II. México, 2007.

Programas de autoría software educativo

Estos tienen como finalidad proporcionar elementos para crear material multimedia con poca o abolida experiencia. Desde mediados de la década de los 90 comenzaron a existir programas de autoría que orientados al ámbito educativo o a la capacitación prometían un modo sencillo de abordar contenidos en pantalla sin las exigencias de grandes conocimientos en programación.
Uno de ellos es el Authorware el cuál es un lenguaje de programación gráfico interpretado basado en diagramas de flujo. Authorware se usa para crear programas interactivos que pueden integrar sonidos, texto, gráficos, animaciones simples, y películas digitales.
El uso básico de los programas de Authorware empieza creando una línea de flujo, que es un diagrama de flujo que muestra la estructura del programa del usuario. El usuario puede añadir y manejar texto, gráficos, animaciones, sonido y vídeo; hacerlo interactivo y añadir elementos de navegación como enlaces, botones, y menús. Las películas de Macromedia Flash y Macromedia Director también se pueden integrar en un proyecto de Authorware. Macromedia Authorware usa cajas de diálogo simples para personalizar la apariencia de iconos, contenidos y propiedades. Se pueden utilizar Xtras, o añadidos, para extender la funcionalidad de Authorware, de manera similar a los XCMDs de HyperCard. El poder de Authorware puede ser aprovechado de forma incluso mejor usando variables, funciones y expresiones.
En la actualidad, Macromedia Authorware es una de las aplicaciones de autoría e-learning más utilizadas. Las aplicaciones de autoría como Authorware se usan principalmente para crear productos multimedia interactivos e instructivos, pero también se pueden utilizar para el desarrollo de prototipos de productos multimedia.

El Software de Autoría es un instrumento intuitivo y fácil de usar. El empleo exclusivo del ratón, la ausencia de lenguajes de programación, la presencia de múltiples ventanas de vista preliminar y ventanas informativas y la generación automática del mapa de conexiones (pulsadores, áreas activas, hipertextos y bases de datos) son algunos de los elementos que le permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener en poco tiempo resultados de gran impacto.
Para optimizar y exportar de forma automática el documento creado ya sea en CD ROM (con lector "Royalty Free") o en Internet. En particular permite:
• Creación de CD ROM con auto instalación y con personalización de la venta de instalación.
• Protección total del documento creado en el formato comprimido DMC.
• Actualización del CD ROM directamente desde Internet.
• Exportación en HTML Dinámico para poder usarlo en la red.
• Navegación del documento en Internet a través del Player del software.
Algunos de sus modelos de uso son:
Show: Para crear fotogramas con gráficos, textos, animaciones, sonidos e imágenes fílmicas, con cientos de efectos de transición. Los fotogramas pueden introducirse en Integrador o reunirse en una presentación secuencial.
Text.: Para crear los textos o importarlos de otros programas, y completarlos con imágenes, tablas, objetos OLE (Object, linking and embedding) y fórmulas matemáticas.
Form : Para realizar las bases de datos y permitir la búsqueda de datos según dos modalidades diferentes: por campos o por listas conectadas en cascada. Se pueden unir los archivos y textos y se pueden realizar búsquedas de los datos introducidos.
Integrador: Permite importar los archivos creados con Show, Text, Form o con otros programas de software, y realizar un documento interactivo, con teclas, zonas activas, enlaces y bases de datos.
Se aceptan todos los formatos principales incluidos: JPG, WMF, WAV, MID, MP3, PDF, PPR, DOC, HTML, WMV, SWF (Shockwave Flash ™), objetos OLE, panorámicas a 360º, archivos ejecutables y de Realidad Virtual, etc.
Los requisitos mínimos son tener:
» Win95
» PC Pentium 233, 64 MB RAM
» Tarjeta de sonido (opcional)
» Monitor con 65.000 colores
» CDRom 12x
» 25 MB de espacio libre en el disco duro
Utilizar cualquier software de autoría permite que los educadores busquen diseños que permitan la interactividad y que se ajusten a las necesidades escolares, permitiendo intervenir en la modificación de datos o creación de archivos.
Referencia



http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Authorware
http://itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=7,25

jueves, 3 de mayo de 2007

CLIC


Es un software educativo, que ofrece a los educadores de todos los niveles, una herramienta didáctica más atractiva, que ayuda a reforzar algunos contenidos vistos en clase, los cuáles se presentan en diversas actividades que ese programa ofrece como rompecabezas, ejercicios de asociación, complementación, crucigramas, sopa de letras, actividades de texto, etc.
La primera versión de este programa es el CLIC 3.0, el cuál fue creado inicialmente para un Windows 3.1, el que se encuentra disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán elaborado en 1992. Por otro lado JClic es una versión más actual del programa, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0.
Este programa software se encuentra integrado por varios elementos entre los que destacan: biblioteca de actividades formada por centenares de aplicaciones creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores y educadoras de diversos países.

La Comunidad cuyo espacio es para el diálogo, la comunicación, el intercambio y la cooperación entre desarrolladores, autores de materiales, educadores, y otras personas e instituciones interesadas en el proyecto.
Área de Documentos: Todo tipo de documentos sobre Clic y JClic: artículos, manuales técnicos, guías de usuario, tutoriales, cursos de creación de actividades, etc.
En el Soporte se encontrarán las preguntas más frecuentes sobre el proyecto Clic y sus programas, y ayuda para configurar su ordenador por qué todo funcione correctamente, estos entre otros.

Una de las páginas principales te permite seleccionar las actividades, el idioma, el tema, el nivel educativo, una vez que elegiste comienzas una serie de juegos del que tu puedes decidir con cuál iniciar, se presentan tres casillero en la parte inferior derecha con distintas funciones, uno de intentos, el segundo de aciertos, el tercero que marca el tiempo en que logras ejecutar lo que se te pide, cuando logras resolver alguna de las tareas sin ningún problema te estimula, presentando la palabra “Muy bien” o un posible aplauso.
En lo particular este programa ya lo conocía en su primera versión 3.0, el cuál me pareció un software innovador en el mundo de la tecnología, con un toque cien por ciento didáctico; en un principio creía que era solo para el nivel preescolar y primaria, sin embargo este alcanza los niveles medio superior y superior, lo que amplia la gama de recursos didáctico en las diversas asignaturas, facilitando el trabajo de los y las docentes.
A CLIC 3.0 le sigue el JCLIC como nueva versión, cuyo propósito es el mismo, con más y mejoradas actividades totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0, desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris.


En conclusión considero que este programa tiene una gran cantidad de ventajas empezando por el interés que se despierta en los y las alumnas, proporciona de diversas actividades, desarrolla habilidades y destrezas, de observación, concentración, selección, relación, etc., entre lo mas divertido se encuentra que juegas y aprendes; además permite que se planteen nuevos ejercicios a través de su plataforma, solo es cuestión que los y las docentes introduzcamos los datos que deseamos se trabajen y poner un poco de creatividad.

martes, 24 de abril de 2007

Experiencia con el Simulador Stagecast Creator



Difícil resultó en un principio poder descargar este programa, pero una vez instalado comencé por indagar en que consistía tan entretenido simulador, poco a poco fui
practicando con el tutorial donde se presentan diferentes niveles de aprendizaje mismos que te llevan de la mano para aprender desde lo mas sencillo hasta lo mas complicado.
Te lleva un poco de tiempo descubrir como seguir una secuencia de pasos para lograr llegar a la meta establecida, donde aparecen diferentes personajes y obstáculos que hay que saltar.
Con un poco de apoyo pude llegar a la creación de un juego, del cuál me costo un poco establecer reglas de las animaciones, que descubrí podían cambiarse las estrellas por otras figuras con una de las herramientas que ofrecen la invención de nuevos juegos.
Solo son tres las animaciones que se pueden plantear en un juego y copiar cada, mismas que hará lo que hace la figura principal, es decir la estrella verde recorre un camino horizontal, la copia realizará lo mismo, la estrella naranja asciende de manera vertical la copia hará lo mismo y así con la figura final que fue una carita de la cual se hicieron varias copias, saltarían las estrellas para no precipitarse contra estas.



El STAGECAST CREATOR es un simulador cuyo recurso es para la creación de videojuegos que pueden realizar tanto alumnos como docentes, donde prevalece la creatividad el desarrollo de habilidades de un buen diseñador gráfico, donde puedes crear los efectos y animaciones que desees para tu juego. El tipo de simulador que se realizo fue abierto. Se utilizo la cuadricula para subir, bajar, avanzar, saltar.
Los simuladores son aquellos modelos que reproducen procesos reales con el apoyo de las computadoras.
Mi experiencia ante este simulador fue grata hasta el final, ya que le fui tomando el gusto y sentido conforme proponía el movimiento de las animaciones, considero es una opción de entretenimiento, que te permite crear, proponer y resolver problemáticas







lunes, 16 de abril de 2007

¿Y qué de la Robótica educativa?


Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.- (interfaz. (Del ingl. interface, superficie de contacto). f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.)1
Hablar de robótica educativa, es referirse a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. En estudios realizados durante años, sobre el desarrollo a los trabajos con LOGO en el aula, se procuro que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo.
Pero ahora podemos ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos chicos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador. Existen infinidad de construcciones en la pantalla de un auto haciendo sentir felices a las personas felices cuando logran que ese dibujo se mueva en la computadora.
La robótica aplicada a la educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.2
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.
La robótica educativa es un área que tiene amplias posibilidades de posicionarse como herramienta de construcción de conocimiento. Los conceptos aprendizaje colaborativo, abordaje por proyecto y construcción colectiva aportan el marco metodológico de referencia que concretiza tales potencialidades.
3 La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960 Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre.
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo, sin olvidar el uso de la tecnología
Referencias
1 Microsoft® Encarta® 2006. © 1993-2005 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos.

2 Referencia: Red de Maestros Carlos Ramón Jara Garcés
http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&id_portal=520&id_contenido=5237

3 http://www.taller-robotica.com.ar/pagina_superior2.htm
L. P. Laura patricia Barreto Chávez

martes, 27 de marzo de 2007

Róbotica Pedagógica



Un tema que puede considerarse novedoso y reflexivo.
La robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.
La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.

Pero que es propiciar Ambientes de aprendizaje esto se refiere a las circunstancias que se disponen (entorno físico y psicológico, recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el aprendiz cumpla con su misión, es decir, aprender. El ambiente de aprendizaje no es lo que hace que un individuo aprenda, es una condición necesaria pero no suficiente. La actividad del aprendiz durante el proceso de enseñanza aprendizaje es la que permite aprender. Un ambiente de aprendizaje puede ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial, de nada sirve.

Estos son algunas ventajas encontradas:
1. Integración de distintas áreas del conocimiento
2. Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
3. Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4. Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
5. Desarrollo de un pensamiento sistémico
6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7. Creación de entornos de aprendizaje
8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático
Son pocas las desventajas que se pueden señalar:
Se debe poseer el conocimiento de diversas áreas del conocimiento principalmente el manejo de la mecánica y la electricidad.
Parece aplicable solo en las áreas físico – matemáticas, de naturales y comunicación, de la cuál debe tener un dominio el docente que quisiera poner en marcha este proyecto.

Bruner (1967) afirma que las fases sucesivas del proceso de adquisición de conocimientos resultan del hecho de una maduración que no depende exclusivamente de la edad, sino más bien del medio ambiente que ejerce una influencia decisiva sobre el desarrollo intelectual.

Finalmente se puede decir que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una forma de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las ciencias naturales, las matemáticas y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.

Referencia: Sánchez Colorado, Mónica M. (2003): “Ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica”. Obtenido el 25 de Marzo de 2007
Bruner, J.S. (1960). The process of education. Londres Harvard, University press.
Odorico Arnaldo Héctor. La robótica desde una perspectiva pedagógica.
Rodríguez., S. Ruiz-Velasco, E. (1996). “Integración pedagógica de las tecnologías de punta en el Laboratorio de Cómputo y robótica de la Casita de las Ciencias del UNIVERSUM-UNAM. Memorias del XII Simposio Internacional Las Computadoras en la Educación. SOMECE-SEP.



Como aplicar la robótica pedagógica

Asignatura: Historia Universal
Grado: Segundo de secundaria
Tema: la nueva revolución técnica en el siglo XIX

Las grandes transformaciones ocurridas en el siglo XIX se reflejaron con el uso del motor de combustión interna cuyo desarrollo se plasmo algunos medios de transporte como los recientes automóviles, el ferrocarril, el barco, así como en algunos electrodomésticos que fueron facilitando la vida principalmente para los americanos y los europeos.

Los estudiantes tendrán que elaborar con algunos elementos desechables la simulación de un barco o ferrocarril con combustión interna.
Esta actividad se realizo y los resultados fueron positivos, con cartones, plásticos, madera hicieron diversos barcos y ferrocarriles que les pusieron incluso motores que les quitaron a sus cochecitos u otros que movieron estos objetos dando además una explicación de cómo funcionaba la física y la electricidad.
Esto comprueba como la robótica pedagógica si funciona dando una debida instrucción y orientación a lo que se quiere obtener de diversos temas.
Su amiga Laura Patricia Barreto Chavez

viernes, 23 de marzo de 2007

Simuladores en la educación y la experiencia ante el uso de estos en la colección Galileo



Hablar de simulación en el mundo cibernauta es señalar al conjunto de instrucciones que se aplican desde un software y se ejecutan sobre un ordenador hardware, los cuáles pueden ser muy variados según el área de aplicación, en las matemáticas, las ciencias, la geografía, en el sector político, social, cultural, etc.; estos permiten aprender haciendo y descubriendo lo que genera un conocimiento. Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.
En la educación básica los simuladores son una novedad que consiente la exploración y modificación, pedagógicamente reconocido como aprendizaje por descubrimiento.
Existen una variedad de simuladores como
Algunas ventajas que se pueden resaltar son:
Son herramientas educativas atractivas y estimulantes para los alumnos, que mezclan imágenes, movimiento, sonido, situaciones complicadas o sencillas para resolver, construir y desarrollar a partir de elementos proporcionados.
Te permiten aprender jugando y si te equivocas lo vuelves a intentar sin represiones. Existen variedad de simuladores para diferentes grupos de niños, acarpeta personal, imprimirlos aunque para algunos compañeros esto no es fue novedad, considero de gran utilidad este software para el apoyo de una de las materias que imparto que en efecto es Geografía de México.

Hasta pronto

Laura patricia Barreto Chávez
dolescentes, jóvenes y adultos.
Se apega aun enfoque constructivista y cognoscitivista en cuanto al aprendizaje, a partir de la observación y el análisis.
Es el propio alumno quien descubre como resolver una problemática, a partir de planteamientos conflictivos que obligan buscar posibles soluciones.
Por otro lado también existen mínimas desventajas como:
No deja de ser un simple modelo
Las soluciones no dejan de ser ficticias ante una realidad.
La experiencia que obtuve con el manejo de los simuladores que nos ofreció la colección de Galileo 2 fue fantástica, me sentí como una niña. Estos son de acuerdo al modelo Nom que propone el Dr. Gándara un modelo que se ubica en los niveles de uso.
El explorador Geográfico, Mar de letras y Mosaicos mágicos son simuladores que presentan las mismas opciones para trabajar: Prepárate para jugar, juega y aprende donde existen talleres y estrategias pedagógicas con el apoyo de una guía didáctica.
Cada uno apoya a diferentes áreas como son las asignaturas de español, matemáticas y aritmética así como la Geografía de México.
Me llamo particularmente la atención el explorador geografico de México ya que permite al alumno construir y explorar mapas por estado o nacionales con diferentes situaciones, como flora y fauna, clima, estados y capitales, población mexicana etc., donde se pueden agregar elementos de trazado, imágenes, nombres o cualquier texto según se desee, los mapas elaborados pueden ser guardados en una


martes, 13 de marzo de 2007

La utilización del software en cualquier computadora




Tres software educativos para trabajar en la asignatura de historia universal en secundaria
La presente actividad tiene como finalidad dar a conocer tres softwares educativos buscados y seleccionado previamente para trabajarse en la asignatura de historia universal en segundo grado de secundaria, jerarquizando su nivel de importancia de acuerdo a lo que cada uno ofrece.
Esto nos permite inmiscuirnos en una búsqueda de programas que podrán hacer de una manera más amena las actividades que realicen nuestros alumnos y alumnas, de acuerdo a la temática que se revise. Considerando además que de acuerdo al modelo NOM que sugiere el Dr. Gándara entre en el modelo de uso, ya que valora y evalúa en el software.
Estos software pueden ser utilizados por adolescentes y adultos, específicamente se buscaron para segundo grado de secundaria en la asignatura de Historia Universal Contemporánea. Es por ello que de acuerdo al grado de importancia se decidió jerarquizar en primer lugar a Encarta Español 2007 ya que en ella existen la mayoría de los contenidos que se revisan en la asignatura de historia universal, biografías, hechos históricos, además de tener actividades interactivas que llaman la atención de los estudiantes.

En segundo lugar la enciclomedia es un software que contiene una serie de información digitalizada de los libros de texto que involucran las imágenes fijas y en movimiento, como parte de los multimedios en la educación, misma que resulta interesante y atractiva para las y los estudiantes, aunque apenas se van a instalar en los segundos grados.


En tercer lugar el Zeta Multimedia historia del mundo, ya que es un software educativo e interactivo que brinda al estudiante la oportunidad aprender jugando con los contenidos históricos del mundo, los cuáles van de acuerdo a el programa de historia universal contemporánea de segundo grado en secundaria.
Aspectos pedagógicos:
Capacidad de motivación: atractivo, interés que despierta, etc.
Adecuación al alumno/a: contenidos, actividades, etc.
Enfoque creativo: exige que el alumno aplique lo que aprende a nuevas situaciones.
Trabajo cooperativo: permite la colaboración entre alumnos.
Autoaprendizaje: fomenta la autonomía en la toma de decisiones.
Recursos para buscar y procesar datos: facilita el uso de instrumentos para buscar y utilizar información útil
Tutoría: ofrece ayuda y refuerzos a las respuestas del alumno
Autoevaluación: permite un sistema de autoevaluación claro de los progresos al alumno/a


Existen otros como el CLIC aunque posee un poco menos actividades y contenidos para el área de historia universal de segundo, pero que son programas motivacionales cuando aciertas o te invita a reintentarlo cuando te equivocas.
Además sitios interactivos en la historia universal que te presentan líneas del tiempo interactivas, que presentan biografías, sucesos más importantes, causas, desarrollo y consecuencias de las revoluciones liberales y las guerra mundiales. Indexnet.


Indexnet – Secundaria - Geografía e Historia
http://www.indexnet.santillana.es/home.htm

Lic. Laura Patricia Barreto Chávez.

lunes, 12 de marzo de 2007

Viabilidad de una aula inteligente


La viabilidad del aula inteligente en mi escuela.

Una vez realizada la cotización de una aula inteligente para la escuela secundaria “Manuel Álvarez” T.M. en el segundo grado; considero que para instalarlo se requiere una buena suma financiera la cual puede obtenerse con apoyos de la secretaria de educación, la sociedad de padres de familia, la sociedad de alumnos y alguna rifa en grande donde participe toda la comunidad educativa, para obtener mas recursos, al menos se puede considerar viable si existe la participación de todos, así como la acertada gestión que tengan los directivos con las altas autoridades y las otras instituciones.
Por otro lado contar con una computadora dentro del salón de clases es un buen principio hacia una enseñanza diferente, revisar un tema de manera virtual, propiciando el trabajo individual y colaborativo; en cuanto a la aplicación de los diferentes softwares, existe una viabilidad adecuada, pues como se sabe es el principal objetivo de las TIC´S, ya que propicia el desarrollo de habilidades como pueden ser: buscar información, discernirla, socializarla y adquirir nuevos conocimientos, ya que es una manera llamativa para la mayoría de los y las alumnas trabajar frente a una computadora del nivel secundaria.
Todo lo anterior es parte del modelo NOM, en la modalidad de uso de acuerdo a lo que propone el Dr. Gándara.

martes, 6 de marzo de 2007

WEBQUEST Y MINIQUEST UNA OPCION DE APRENDIZAJE

Las WebQuests y las MiniQuests propuestas metodológicas en la enseñanza, hacia una nueva forma de aprender utilizando la red del Internet.
La WebQuests son actividades de aprendizaje realizadas con recursos preseleccionados por el docente que se encuentran en la Red (Internet). Los estudiantes acceden a estas fuentes, seleccionan y analizan la información que contienen con el objeto de mejorar su comprensión sobre temas de tareas solicitadas. Parte de su objetivo es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado para una determinada actividad. El maestro suministra sitios en los cuales se encuentra la información; entrega los sitios básicos y los estudiantes deben buscar otros similares o que los complementen. En esta forma, los estudiantes se enfocan en utilizar la información más que en buscarla.
Estas se construyen alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior, busca un proceso de información con un punto de vista crítico sobre la misma.
Estas WebQuests fueron desarrolladas inicialmente por Bernie Dodge, las cuáles se componen por seis partes fundamentales: que son Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.
1.- Introducción como marco del planteamiento, antecedentes del tema.
2.- La tarea tiene como misión interesar al estudiante y mantener su interés a lo largo del desarrollo de la actividad, para incrementar su comprensión sobre el tema a tratar; es parte del resultado final.
3.- Proceso: pasos a seguir para cumplir con la tarea, apoyado en las referencias.
4.- Recursos: es la serie de enlaces donde se encuentra la diversa información.
5.- Evaluación: se establece la forma en que valorar el trabajo.
6.- Conclusión: Parte crítica del tema, se considera como el aprendizaje obtenido.
Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. En términos generales, una MiniQuests puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. Las MiniQuests están compuestas por tres componentes o secciones: Escenario, Tarea y Producto.
El Escenario: Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas. Típicamente el escenario ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempeña un adulto. Esta etapa del proceso proporciona un “gancho” para “meter” a los estudiantes en el problema. El escenario establece además la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
La Tarea: Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la Red que contienen la información necesaria para resolver las preguntas de la tarea.
El Producto: Como su nombre lo indica, incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento.
La WebQuests y la MiniQuests pretenden casi lo mismo, pero la estructura y de la última es más sencilla donde el tiempo de resolución también es menor.
www.eduteka.org
http://www.craaltaribagorza.net/article.php3?id_article=384
http://www.eduteka.org/webquest.php3
PROYECTO DE UN MINIQUEST
Tema: La primera y segunda Guerra Mundial
Objetivo: Realizar un análisis comparativo entre los dos sucesos históricos que marcaron a la humanidad,
Escenario: Alumnos de segundo grado de secundaria, pertenecientes a la escuela “Manuel Álvarez” T.M. ubicada en la calle Constitución S/No. De la colonia San Isidro en el municipio de Villa de Álvarez, del Estado de Colima. Durante los primeros tres bimestres de evaluación se revisaron temas que anteceden a los dos conflictos mundiales que dieron una cambio político, económico y social al mundo; la 1ra. Y 2da. Guerra Mundial, acontecidos en Europa entre 1914 y 1945.
Tarea: Contestar una serie de preguntas con respecto al tema de la primera y segunda guerra mundial.
Pregunta generadora ¿Qué cambios mundiales se dieron una vez concluidas la 1ra y 2da. Guerra Mundial?
¿Cuáles fueron las causas que provocaron la primera y segunda Guerra Mundial?
¿Qué países integraban los grupos involucrados al frente de la 1ª. Y 2da. G. M.?
¿Cuáles fueron las etapas desarrolladas en la 1ª. Y 2da. G. M.?
¿Qué consecuencias humanas y materiales se presentaron en la primera y segunda guerra mundial?
¿Legalmente hubo convenios, cambios geográficos, arreglos entre las potencias mundiales, que impactaron al mundo?
Algunos recursos sugeridos
http://www.portalplanetasedna.com.ar/guerra1.htm
http://www.vidacta.com.ar/historia-tits.htm
http://www.youtube.com/watch?v=vVTjQ7k27n0
http://www.historiasiglo20.org/TEXT/index.htm#Segunda%20Guerra%20Mundial
http://es.wikipedia.org/wiki/Segunda_Guerra_Mundial
Nota: puedes ampliar tu información buscando otros vínculos.
Producto: Elaborar en Word un cuadro comparativo entre las situaciones vividas entre los conflictos de la primera y segunda Guerra mundial, donde se señale antecedentes, causas, desarrollo (grupos que participaron, etapas de la guerra, consecuencias (políticas, geográficas, sociales) y una conclusión final sobre el tema.

domingo, 4 de marzo de 2007

UBICACIÓN DEL GRUPO CON PIZARRÓN ELECTRÓNICO



Esta es la ubicación que comunmente se tiene en las aulas, pero puede cambiar si existiera una actividad de trabajo en equipo, despues de la revisión de un tema.

PROYECTO PARA EQUIPAR UN SALON CON PIZARRON ELECTRÓNICO






La anterior cotización de este proyecto tiene el propósito llevar a las aulas la instalación de equipos de cómputo con diferentes aditamentos que complementen el uso de la enciclomedia.
La finalidad es brindar a los alumnos nuevas formas de aprendizaje, mediante programas virtuales e interactivos que involucran algunos medios de la computación como son: la computadora, el pizarrón interactivo, la utilización de un cañón para realizar exposiciones, búsqueda de temas en internet, enciclopedias como Encarta entre otras.
El Pizarrón Electrónico Interactivo, convierte a la computadora y al proyector en una poderosa herramienta para la enseñanza, las presentaciones y reuniones de trabajo esto ayudará al grupo a ahorrar tiempo, ampliar la interacción y mejorar la comunicación
Con una imagen de la computadora proyectada en el pizarrón, se podrá tener acceso y control a cualquier aplicación, haciendo contacto con el dedo en su amplia superficie interactiva. Usando una pluma, de la charola inteligente se puede trabajar de manera natural sobre el pizarrón, para tomar notas y subrayar información relevante.
Se pretende equipar las aulas de segundo grado de la escuela Secundaria “Manuel Álvarez” T. M. ubicada en la calle Constitución S/No. Col. San Isidro del Municipio de Villa de Álvarez, perteneciente al estado de Colima; haciendo hincapié que los salones de primero ya cuentan con este servicio, dado a que en el ciclo escolar vigente iniciaron con la reforma de educación secundaria.
La escuela esta integrada físicamente por 18 aulas donde se imparten 7 clases por día de 50 minutos, cuyos grupos están integrados por 42 a 46 alumnos, además cuenta con 1 aula de medos y un taller de computación. Durante el mes de Enero del 2007 se instalaron en los 6 grupos de 1º. Los pizarrones electrónicos con enciclomedia.
Importante señalar que dicho proyecto podrá ser utilizado en todas las asignaturas de los segundos grados de educación secundaria. A continuación se presenta una relación de los elementos que se necesitan para equipar, mantener y utilizar una aula de enciclomedia o inteligente con pizarrón electrónico. Aclarando que solo se presenta la cotización por grupo.

jueves, 22 de febrero de 2007

Multimedios en la educación y Modelo NOM


El siguiente mapa conceptual y mental fue realizado en base a la lectura que propone el Dr. Gándara en donde sugiere el Modelo Nom.
Esta lectura hace referencia a los multimedios en la educación y el modelo NOM que sugiere y el Dr. Gándara, donde el elemento principal es la computadora que como multimedio transforma y crea programas de software, donde se introducen imágenes, textos, sonidos, vídeos, que sirven de apoyo en la educación al mejor desempeño docente en los proceso de enseñanza – aprendizaje.

Referencia
Gándara, M. 1997b: "¿Qué son los programas multimedia…", en Turrent, A., Coord., 1999, USO DE NUEVAS TECNOLOGIAS Y SU APLICACIÓN EN LA EDUCACION A DISTANCIA, Módulos IV, V y VI. ULSA. México, pp. 129-152.

jueves, 8 de febrero de 2007

Bienvenidos

Hola compañeros de este espacio de cibernautas:
Considero que la educación es una puerta abierta a un mundo interminable de conocimientos en donde entras y quieres saber más, pues mientras mas conoces, sientes necesidad de mejorar, ademas debes estar en continua actualización, ya que de no ser así te queas en el camino, principalmente cuando eres docente, considerando que cada día se aceleran mas los avances tecnológicos, los cuales las nuevas generaciones llamadas net, las manejan con una facilidad que no nos podemos quedar atras, por ello mi interes en cursar la Maestría en Comunicación y Tecnología Educativa, ya que creo esta a la altura de lo que vivimos en la actualidad, el uso del Internet, las enciclopmedias, las enciclopedias vituales, el uso del correo electrónico, en fin todo lo relacionado a la sociedad de la información y le tecnología.

Espero que este espacio cumpla con su objetivo de comentar algún tema específico, y que ello enriquece conocer posturas diferentes o alguna aportación novedosa, que desde otra perspectiva no mirariamos.
Espero sus comentarios.