martes, 7 de agosto de 2007

MODULO DE COMUNICACION

CINCO TRADICIONES EN BUSCA DE UN PÚBLICO
Es a partir de la lectura cuyo título es “cinco tradiciones en busca de un público” que se realiza la siguiente reseña, destacando algunos aspectos relevantes que enfatizan los investigadores Klaus Bruhn Jensen y Karl Erik Rosengren sobre la comunicación y su influencia en las masas, dando importancia al verbo o mensaje que se desea transmitir a un público, este cambiante a través de los tiempos, el cual ha ido variando de acuerdo a las circunstancias, sociales, históricas y psicológicas de los emisores y receptores.
Según se plantea, la comunicación está sumergida en cinco grandes tradiciones a partir de las cuales se estudian la recepción de los medios masivos de comunicación, sus usos y efectos, enlistados a continuación:
1.- La investigación sobre los efectos 2.- La investigación sobre los usos y las gratificaciones 3.- El análisis literario 4.- El enfoque culturalista y 5.- Los análisis de recepción.
Para su estudio se parte de los orígenes, la concepción histórica, el mensaje, la audiencia, los aspectos macro y micro del sistema social, así como sus métodos y modos de análisis, conceptos cruciales en la investigación.
1.-La investigación sobre los efectos.- Aquí se expresa que “la historia de la comunicación de masas es la de una sucesión de nuevos medios: libros, periódicos, cine, radio, T.V.”, entre otras, este último busca cambiar su sentido y objetivo hacia el espectador siendo más activo, convirtiendo por ende al receptor de pasivo a activo y selectivo entre el menú ofrecido considerando los aspectos sociológicos y psicológicos.
2.- La investigación sobre los usos y las gratificaciones.- Busca la construcción de una teoría a partir de métodos y técnicas que arrojan resultados tales como: las entrevistas, encuestas, cuestionarios, la observación participante, sobre lo que impacta a los individuos de los medios, considerando siempre la investigación social a partir del contexto social, los factores históricos y psicoanalíticos.
3.- El análisis literario.- Considerada la literatura como una forma de comunicar y dar esparcimiento a los lectores, siendo ellos mismo quienes se han enseñado a interpretar los textos según su formación social y cultural que han obtenido a través de su vida. En otras palabras se pretende la comprensión literaria, la interacción texto – lector, bajo una orientación psicológica y sociológica influenciada por los europeos y norteamericanos.
4.- El enfoque culturalista.- Como lo plantea Morley, se basa en las teorías sobre el público, sus prácticas sociales, culturales y políticas, evaluando qué tanto pueden construir para sí mismos, con la influencia obtenida de los medios de comunicación de masas.
5.- Los análisis de recepción.- Estos tienen un enfoque sintético relacionando la estética de recepción y teoría. Reagrupan varias formas de investigación cualitativa de audiencia para integrar las perspectivas sociológicas y literarias, como lo señala Jensen.
Se analizan los contenidos para comprender los usos y efectos en ocasiones olvidando los logros teóricos y políticos. Los métodos de recepción han enjuiciado los métodos de investigación dentro de las ciencias sociales. En este sentido los análisis de recepción estudian a los públicos y los contenidos en base a datos cualitativos y empíricos.
El texto nos invita a la reflexión sobre las investigaciones de la comunicación de medios masivos, centradas en las necesidades de un público consumidor, siendo así que existe una diferencia marcada entre la investigación heredada tradicionalmente y la que pretende innovar las investigaciones sociales con una optimizada metodología para mejorar y estructurar los saberes adquiridos.

Referencias:
JENSEN, Klaus B. y ROSENGREN Karl E. “Cinco tradiciones en busca del público”, En Busca del Público, DAYAN, Daniel (Comp), Gedisa, 1997. (pp. 335-370).


HISTORIA DE LAS TEORIAS DE LA COMUNICACIÓN
Los empirismos del nuevo mundo
En la lectura de Armand Mattelart y Michelle Mattelart titulada “Historia de las teorías de la comunicación”, se presentan algunos aspectos relevantes del proceso de comunicación, tal y como se presenta a continuación.
Los estudios de la comunicación se inician a partir de 1910 en Estados unidos de América, basado en un proyecto sobre la construcción de una ciencia social sobre bases empíricas. Es en la escuela de Chicago donde destacan los grandes investigadores periodísticos entre los que destacan Robert Ezra Park, Heidelberg, Park, E. W. Burgess, entre otros, cuyos temas de investigación se enfocan en la inmigración e integración de los inmigrantes de la sociedad norteamericana, como parte de un grupo social vulnerable.
Tres elementos definen a una comunidad como señalan los autores Park, E. W. Burgess, una población organizada en un territorio con raíces bien arraigadas donde sus miembros viven una interdependencia, definida por Park como una “ecología humana o también llamada economía biológica”, donde las relaciones entre sus miembros permiten un equilibrio social con todo lo que le rodea tanto biológico como humano.
Es la etnografía una opción sustancial en el estudio de las diferencias entre las etnias a observar y a cada uno de sus integrantes cuyo concepto es la definición de “Grupo primario” es decir los grupos que se caracterizan por una asociación y una cooperación intima cara a cara, el cual se considera la formación de la naturaleza social y de los ideales del individuo como lo indica Cooley.
Sin embargo se presenta una diversidad y una homogeneidad en cada uno de los individuos que integran un grupo primario, marcando una experiencia única en cada no de los procesos que vive cotidianamente.
Harold D. Lasswell quien tiene experiencia en la temática de la propaganda, considero a los medios de difusión en el periodo entre guerras como un intermediario, para que el gobierno mantenga contacto con la población tanta aliada como enemiga, convirtiéndose también como instrumento de democracia, ya que una buena propaganda permite una fidelidad de las masas, sin descartar que puede ser utilizado para fines buenos y malos. En una sociedad social los medios de comunicación juegan un papel de equilibrio y desequilibrio lo que contribuye a una búsqueda de integridad. ¿Realmente los medios buscaran el bien de una sociedad más educada o simplemente cubrir sus expectativas de consumir lo que producen?
En 1948 Lasswell concede de una sociología funcionalista a los medios de comunicación, dándose prioridad al análisis de los efectos y los contenidos, así mismo piensa que son tres las funciones que cumplen los medios de comunicación hacia la sociedad: la vigilancia el entorno, la relación de los componentes de la sociedad para producir respuesta al entorno y la transmisión de la herencia socia a las cuales Paul. F. Lauzarsfeld y Robert K. Merton añaden una cuarta, el entretenimiento.
El psicólogo austríaco Lauzarsfeld utilizo una metodología empirista del cual obtenía resultados cercanos a la realidad, consistente en la observación, encuestas sociológicas, donde cuestionaba a su auditorio sobre lo que gustos, desacuerdos e indiferencia de lo que escuchaban, volviéndose un tanto pragmática. Además se enfoco en un terreno electoral democrático, para indagar en las decisiones de un grupo en proceso de formación, con sus métodos señalados anteriormente, para explorar las conductas ante estos procesos.

MATTELART, Armand “Los empirismos del nuevo mundo” en Historia de las Teorías de la Comunicación, Paidós, 1997. (pp. 23-40).

martes, 22 de mayo de 2007

CURSOS EN LINEA





Hablar de educación virtual y e-learning es señalar que son un complemento, pues mientras el primero proporciona el uso de las tecnologías, el segundo aprovecha dicha herramienta para proveer de material educativo, el desarrollo de las agendas, las lecturas, la participación en foros, los correos, etc.

El e-learning se refiere al uso y manejo de estrategias y metodologías de aprendizaje basadas en las tecnologías de la información, la comunicación y el conocimiento, que facilitan la transmisión, distribución, organización, generación y gestión del conocimiento entre individuos, comunidades y organizaciones con el objetivo de mejorar sus desempeños(Velasco, R. E. 2005).
Al abrir la pagina de aula fácil cuya página es http://www.aulafacil.com/ se muestra una gama de cursos rápidos muy variados, tales como: el de idiomas, computación, cocina, manualidades entre otras, con un determinado número de lecciones, las cuales abres y avanzas según el grado de complejidad, presentándose al final un test, para que confirmes lo que aprendiste.

En lo particular tome un curso llamado Macromedia Flash MX cuyo número de lecciones fue de 42, creo que aprendí algunas cosas que no sabía se podían hacer con la computadora, de una manera amena y sin tantas complicaciones, ya que ademas de señalar indicaciones ,existen apoyos didácticos de imagenes, videos y la presentación de información concreta.
Me parece que son cursos muy específicos, descritos de una manera detallada y en el cuál adelantas tus lecciones de acuerdo al entendimiento que vayas teniendo y la practica del mismo.
Considero que la educación en línea es una muy buena opción para las personas que por cuestiones de tiempo no puede asistir de manera presencial a una educación escolarizada, por un lado cumple con el objetivo de facilitar el aprendizaje a los usuarios que de manera asincrónica buscan aprender, por otro te proporcionan tutoriales, imágenes lo que facilita el entendimiento del curso.
Hay que señalar que por ser una página ofrecida por Madrid España, carga sus cursos hacia un un enfoque español, como la ortografía española, la cocina, elaboración de postres, el conocimiento de los vinos por señalar algunos.

CREACION DE UN CURSO EN LINEA


La creación de un curso en línea apoyada en la página http://www.dokeos.com/, me resulto sumamente sencillo, ya que después de elegir el idioma, solicita los datos, que se ponen en un perfil, le anotas el nombre del curso y de ahí en adelante tu introduces agendas o actividades que deben realizar de acuerdo a las sesiones que marques, te mandan un correo confirmando tu inscripción a cursos gratis, tu nombre y contraseña. Lo que razono es que no es tan fácil introducir y plantear toda la estructura de un curso, pues se requiere de un buen planteamiento de objetivos, contenidos y logros esperados.

Referencias
http://www.dokeos.com/
http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Authorware
http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Authorware
http://itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=7,25

martes, 15 de mayo de 2007

PLAN DE USO CON EL EXPLORARDOR GEOGRAFICO GALILEO 2




El siguiente plan de uso se plantea a partir de los contenidos que se están abordando en la materia de Geografía de México de segundo grado en el Nivel secundaria.
La población al cual se enfoca el plan es de 23 alumnos del grupo de 2º “A” de la secundaria “Manuel Álvarez” T.V. ubicada en el municipio de Villa de Álvarez, perteneciente al estado de Colima, con una población mixta cuyas edades fluctúan entre los 13 y 15 años de edad.
Se plantea desde el modelo NOM 3 momentos en primera la orientación de uso donde el docente utiliza la herramienta (computadora) como apoyo a su clase facilitando la instrucción de aprendizaje. Dentro de la modalidad de uso se ubica la articulación de
contenidos con el objetivo del software, el contexto social y el tiempo de uso. Por último esta el nivel de uso: cuyo empleo de programas son pre-existentes sin modificar, donde tanto alumnos como docentes utilizan todos los recursos que contiene para adquirir nuevos aprendizajes.
Ahora bien pensando en el modelo NOM situado en la orientación de uso se debe considerar las herramientas existentes que en este caso son las 17 computadoras que se encuentran el la llamada aula de medios, donde se descargara el software del la serie Galileo 2 (Explorador Geográfico) su uso es gratuito, se puede ver y descargar en la siguiente página de Internet: http://www.facilita.com.mx/maestria/
Para este software educativo se requiere los siguientes elementos:
Hardware:• 32 Mb en memoria mínimo; 64 Mb recomendado• Procesador Pentium I a 100Mhz o superior• Tarjeta de video y monitor con resolución a 800*600 mínimo• Tarjeta de sonido• 50 Mb de espacio en disco duro mínimo (variable dependiendo del producto)• Teclado y ratón (mouse)•
Conexión a Internet Software: Windows 98, Windows Me, Windows 2000 o Windows XP.• Internet Explorer 4.0 o superior, todo esto como parte del nivel la de uso.
Considerando la modalidad de uso se pretende que los alumnos utilicen el software Explorador Geográfico en la temática la población de México y los aspectos demográficos.
Plan de la sesión:
Encuadre: Se explicara a los alumnos lo que se pretende hacer con el software que para ellos será un programa educativo nuevo, se les pedirá que abran el explorador geográfico y observen con atención las partes en que se encuentra integrado y lo que se puede hacer con las herramientas y opciones de trabajo que se ofrecen como son: prepárate para jugar, juega y aprende, además de aprende más, pidiendo exploren en que consiste cada una de sus partes, todo lo anterior con la asesoría y orientación del docente.
Nivel educativo: Secundaria
Grado escolar: 2do. Grado
Asignatura: Geografía de México
Objetivo o propósito educativo:
Tema: Población de México y aspectos demográficos
• Objetivo: Que el alumno identifique y utilice estadísticas de población para el análisis del comportamiento demográfico del país e infiera la problemática demográfica del mismo.
Herramientas: Libro de Texto, computadora, datos estadísticos proporcionados en el explorador geográfico e Internet.
Numero se sesiones de 2 a 3 sesiones de 50 minutos.
FASE DE APERTURA
Se dará una breve explicación a los alumnos sobre la población de México la cual ha crecido de manera considerable durante los últimos años. Señalar que para conocer cuántos somos se realiza un censo de población, el censo consiste en contar cuántas personas viven casa por casa en cada estado de nuestro país.
Mediante el censo es posible conocer cuántas personas viven en cada región del país, además a qué se dedican y cómo viven.
Se pondrá un breve ejemplo con la población del grupo donde se señalaran cuanto es la población absoluta, cual es la densidad de población considerando las medidas del aula, cuantas son mujeres, cuantos son hombres, cual el grado de escolaridad, número de integrantes por familia, etc.
Después se les invitara al aula de medios para que conozcan un nuevo software que les será divertido utilizar.
FASE DE DESARROLLO
Se pedirá a los alumnos que una vez instalados en las computadoras, en equipos de dos personitas comiencen a indagar el explorador geográfico, una vez familiarizados, se vayan a la opción aprende mas y pulsen la elección población donde observaran un video pequeño con información importante referente al tema, posterior a ello solicitarles se ubiquen en juega y aprende mas en la sala de exploración donde podrá encontrar una tabla de información que conocerá y analizara para proponer algunas sugerencias, para el control del crecimiento de población.



Una vez ubicado en la sala de exploración buscará la tabla de información de ahí seleccionara la población absoluta de todas las entidades, los rangos de los años 1960 a 2005, las proyecciones hasta el 2010 en crecimiento, porcentaje por estado de mujeres y hombres, población por edades y por estados, esta tabla podrá guardara en archivos personales que podrá imprimir en forma posterior.
Buscar en el libro o en el Internet las causas de crecimiento considerando otros aspectos demográficos como la tasa de natalidad, mortalidad, tasa natural de crecimiento y esperanza de vida.
Una vez obtenidos y analizados los datos se procesaran para plantear algunas estrategias sobre el control del crecimiento de la población y algunas medidas para mejorar la calidad de vida de los mexicanos.
También se podrá elaborar con el Taller de mapas, un mapa con colores distintos que indiquen cuáles son las entidades con mayor y menor población y agregar algún dibujo que señale la representación de personas.
FASE DE CIERRE
Una vez realizadas las actividades los alumnos socializaran sus resultados mostrándolos a sus demás compañeros sobre la experiencia obtenida con el uso del medio y los contenidos, además presentaran a sus compañeros los mapas que elaboraron, además de que deberán guardarlos en carpetas personalizadas con la previa autorización de la dirección.
Considero que este plan puede llevarse a cabo enlazar el uso de la computadora en el campo educativo con una previa y adecuada planeación y los resultados dependerán del planteamiento y orientación que se le de a los alumnos.
Este tipo de actividades sugieren podrán mejorar la enseñanza y el aprendizaje del proceso educativo. Además tienen como finalidad que los alumnos ejerciten otras competencias como las comunicativas, las de presentación y tratamiento de la información.


martes, 8 de mayo de 2007

El método Van Der Mollen – Gándara

El método Van Der Mollen – Gándara tiene como base principal los mapas mentales, en los cuáles se plantea lo que se pretende lograr con la creación de un software educativo, donde se consideran, los objetivos del proyecto, el tipo de usuarios a los que se dirige, los recursos humanos y financieros con los que se cuentan, la plataforma técnica, el protocolo, los costos, etc,
Los autores de este método lo plantean de una manera sencilla para personas con poca o nula experiencia en la elaboración de proyectos de software, es cuestión de seguir cada una de las etapas y considerar los elementos que sugieren, además de delimitar el nivel, la orientación y la modalidad donde se ubica e acuerdo al modelo NOM.
Sin embargo hay que reconocer que aparenta ser fácil y sencillo, pero realmente es una tarea que implica mucho esfuerzo, dedicación, creatividad, conocimientos, inversión humana y monetaria como principales componentes.
De acuerdo al contexto escolar de mi centro de trabajo, la posibilidad de llevar a cabo el método es algo lejano, ya que hacen falta muchos de los elementos para diseñara y ejecutar algún proyecto de software bien planteado, esperando que en un futuro esta barrera sea solo eso.

Referencias
Gándara, Vázquez Manuel. El Proceso de Desarrollo de Software. Una introducción para educadores.
Gándara-Ruíz. Sistemas de Información para la Comunicación y la Tecnología Educativa., Presentaciones en power point I y II. México, 2007.

Programas de autoría software educativo

Estos tienen como finalidad proporcionar elementos para crear material multimedia con poca o abolida experiencia. Desde mediados de la década de los 90 comenzaron a existir programas de autoría que orientados al ámbito educativo o a la capacitación prometían un modo sencillo de abordar contenidos en pantalla sin las exigencias de grandes conocimientos en programación.
Uno de ellos es el Authorware el cuál es un lenguaje de programación gráfico interpretado basado en diagramas de flujo. Authorware se usa para crear programas interactivos que pueden integrar sonidos, texto, gráficos, animaciones simples, y películas digitales.
El uso básico de los programas de Authorware empieza creando una línea de flujo, que es un diagrama de flujo que muestra la estructura del programa del usuario. El usuario puede añadir y manejar texto, gráficos, animaciones, sonido y vídeo; hacerlo interactivo y añadir elementos de navegación como enlaces, botones, y menús. Las películas de Macromedia Flash y Macromedia Director también se pueden integrar en un proyecto de Authorware. Macromedia Authorware usa cajas de diálogo simples para personalizar la apariencia de iconos, contenidos y propiedades. Se pueden utilizar Xtras, o añadidos, para extender la funcionalidad de Authorware, de manera similar a los XCMDs de HyperCard. El poder de Authorware puede ser aprovechado de forma incluso mejor usando variables, funciones y expresiones.
En la actualidad, Macromedia Authorware es una de las aplicaciones de autoría e-learning más utilizadas. Las aplicaciones de autoría como Authorware se usan principalmente para crear productos multimedia interactivos e instructivos, pero también se pueden utilizar para el desarrollo de prototipos de productos multimedia.

El Software de Autoría es un instrumento intuitivo y fácil de usar. El empleo exclusivo del ratón, la ausencia de lenguajes de programación, la presencia de múltiples ventanas de vista preliminar y ventanas informativas y la generación automática del mapa de conexiones (pulsadores, áreas activas, hipertextos y bases de datos) son algunos de los elementos que le permiten al usuario familiarizarse con el software y obtener en poco tiempo resultados de gran impacto.
Para optimizar y exportar de forma automática el documento creado ya sea en CD ROM (con lector "Royalty Free") o en Internet. En particular permite:
• Creación de CD ROM con auto instalación y con personalización de la venta de instalación.
• Protección total del documento creado en el formato comprimido DMC.
• Actualización del CD ROM directamente desde Internet.
• Exportación en HTML Dinámico para poder usarlo en la red.
• Navegación del documento en Internet a través del Player del software.
Algunos de sus modelos de uso son:
Show: Para crear fotogramas con gráficos, textos, animaciones, sonidos e imágenes fílmicas, con cientos de efectos de transición. Los fotogramas pueden introducirse en Integrador o reunirse en una presentación secuencial.
Text.: Para crear los textos o importarlos de otros programas, y completarlos con imágenes, tablas, objetos OLE (Object, linking and embedding) y fórmulas matemáticas.
Form : Para realizar las bases de datos y permitir la búsqueda de datos según dos modalidades diferentes: por campos o por listas conectadas en cascada. Se pueden unir los archivos y textos y se pueden realizar búsquedas de los datos introducidos.
Integrador: Permite importar los archivos creados con Show, Text, Form o con otros programas de software, y realizar un documento interactivo, con teclas, zonas activas, enlaces y bases de datos.
Se aceptan todos los formatos principales incluidos: JPG, WMF, WAV, MID, MP3, PDF, PPR, DOC, HTML, WMV, SWF (Shockwave Flash ™), objetos OLE, panorámicas a 360º, archivos ejecutables y de Realidad Virtual, etc.
Los requisitos mínimos son tener:
» Win95
» PC Pentium 233, 64 MB RAM
» Tarjeta de sonido (opcional)
» Monitor con 65.000 colores
» CDRom 12x
» 25 MB de espacio libre en el disco duro
Utilizar cualquier software de autoría permite que los educadores busquen diseños que permitan la interactividad y que se ajusten a las necesidades escolares, permitiendo intervenir en la modificación de datos o creación de archivos.
Referencia



http://es.wikipedia.org/wiki/Macromedia_Authorware
http://itpsoft.com/productos/index.php?id=31&s=7,25

jueves, 3 de mayo de 2007

CLIC


Es un software educativo, que ofrece a los educadores de todos los niveles, una herramienta didáctica más atractiva, que ayuda a reforzar algunos contenidos vistos en clase, los cuáles se presentan en diversas actividades que ese programa ofrece como rompecabezas, ejercicios de asociación, complementación, crucigramas, sopa de letras, actividades de texto, etc.
La primera versión de este programa es el CLIC 3.0, el cuál fue creado inicialmente para un Windows 3.1, el que se encuentra disponible en siete idiomas: catalán, español, vasco, gallego, francés, inglés y alemán elaborado en 1992. Por otro lado JClic es una versión más actual del programa, totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0.
Este programa software se encuentra integrado por varios elementos entre los que destacan: biblioteca de actividades formada por centenares de aplicaciones creadas gracias a muchas horas de trabajo desinteresado de educadores y educadoras de diversos países.

La Comunidad cuyo espacio es para el diálogo, la comunicación, el intercambio y la cooperación entre desarrolladores, autores de materiales, educadores, y otras personas e instituciones interesadas en el proyecto.
Área de Documentos: Todo tipo de documentos sobre Clic y JClic: artículos, manuales técnicos, guías de usuario, tutoriales, cursos de creación de actividades, etc.
En el Soporte se encontrarán las preguntas más frecuentes sobre el proyecto Clic y sus programas, y ayuda para configurar su ordenador por qué todo funcione correctamente, estos entre otros.

Una de las páginas principales te permite seleccionar las actividades, el idioma, el tema, el nivel educativo, una vez que elegiste comienzas una serie de juegos del que tu puedes decidir con cuál iniciar, se presentan tres casillero en la parte inferior derecha con distintas funciones, uno de intentos, el segundo de aciertos, el tercero que marca el tiempo en que logras ejecutar lo que se te pide, cuando logras resolver alguna de las tareas sin ningún problema te estimula, presentando la palabra “Muy bien” o un posible aplauso.
En lo particular este programa ya lo conocía en su primera versión 3.0, el cuál me pareció un software innovador en el mundo de la tecnología, con un toque cien por ciento didáctico; en un principio creía que era solo para el nivel preescolar y primaria, sin embargo este alcanza los niveles medio superior y superior, lo que amplia la gama de recursos didáctico en las diversas asignaturas, facilitando el trabajo de los y las docentes.
A CLIC 3.0 le sigue el JCLIC como nueva versión, cuyo propósito es el mismo, con más y mejoradas actividades totalmente compatible con los materiales creados con Clic 3.0, desarrollado en la plataforma Java y funciona en sistemas Windows, Linux, Mac OS X y Solaris.


En conclusión considero que este programa tiene una gran cantidad de ventajas empezando por el interés que se despierta en los y las alumnas, proporciona de diversas actividades, desarrolla habilidades y destrezas, de observación, concentración, selección, relación, etc., entre lo mas divertido se encuentra que juegas y aprendes; además permite que se planteen nuevos ejercicios a través de su plataforma, solo es cuestión que los y las docentes introduzcamos los datos que deseamos se trabajen y poner un poco de creatividad.