martes, 24 de abril de 2007

Experiencia con el Simulador Stagecast Creator



Difícil resultó en un principio poder descargar este programa, pero una vez instalado comencé por indagar en que consistía tan entretenido simulador, poco a poco fui
practicando con el tutorial donde se presentan diferentes niveles de aprendizaje mismos que te llevan de la mano para aprender desde lo mas sencillo hasta lo mas complicado.
Te lleva un poco de tiempo descubrir como seguir una secuencia de pasos para lograr llegar a la meta establecida, donde aparecen diferentes personajes y obstáculos que hay que saltar.
Con un poco de apoyo pude llegar a la creación de un juego, del cuál me costo un poco establecer reglas de las animaciones, que descubrí podían cambiarse las estrellas por otras figuras con una de las herramientas que ofrecen la invención de nuevos juegos.
Solo son tres las animaciones que se pueden plantear en un juego y copiar cada, mismas que hará lo que hace la figura principal, es decir la estrella verde recorre un camino horizontal, la copia realizará lo mismo, la estrella naranja asciende de manera vertical la copia hará lo mismo y así con la figura final que fue una carita de la cual se hicieron varias copias, saltarían las estrellas para no precipitarse contra estas.



El STAGECAST CREATOR es un simulador cuyo recurso es para la creación de videojuegos que pueden realizar tanto alumnos como docentes, donde prevalece la creatividad el desarrollo de habilidades de un buen diseñador gráfico, donde puedes crear los efectos y animaciones que desees para tu juego. El tipo de simulador que se realizo fue abierto. Se utilizo la cuadricula para subir, bajar, avanzar, saltar.
Los simuladores son aquellos modelos que reproducen procesos reales con el apoyo de las computadoras.
Mi experiencia ante este simulador fue grata hasta el final, ya que le fui tomando el gusto y sentido conforme proponía el movimiento de las animaciones, considero es una opción de entretenimiento, que te permite crear, proponer y resolver problemáticas







lunes, 16 de abril de 2007

¿Y qué de la Robótica educativa?


Robótica Educativa significa poner al alcance de los alumnos(as) las herramientas necesarias para que desarrollen dispositivos externos a la computadora, controlados por ésta, a través de un interfaz.- (interfaz. (Del ingl. interface, superficie de contacto). f. Inform. Conexión física y funcional entre dos aparatos o sistemas independientes.)1
Hablar de robótica educativa, es referirse a que sean los propios alumnos los que construyan sus modelos, y los hagan funcionar. En estudios realizados durante años, sobre el desarrollo a los trabajos con LOGO en el aula, se procuro que los chicos movieran distintos elementos en la pantalla, animando diversas figuras. Ese desarrollo estuvo impulsado por la importancia pedagógica que se le brinda a dicha herramienta, como elemento motivador del desarrollo cognoscitivo.
Pero ahora podemos ir un poco más allá de esta idea. Ahora es posible que los mismos chicos, con el mismo lenguaje LOGO, construyan sus modelos, pero ya no son imágenes en una pantalla. Ahora estos modelos pueden tener vida propia fuera del computador. Existen infinidad de construcciones en la pantalla de un auto haciendo sentir felices a las personas felices cuando logran que ese dibujo se mueva en la computadora.
La robótica aplicada a la educación, lo que nosotros llamamos Robótica Educativa, se afianza día a día como herramienta de aprendizaje tanto de contenidos tecnológicos como de otras disciplinas con las que se encuentra firmemente ligado.2
En todo el mundo más y más centros educativos incorporan la robótica, bien en sus planes de estudios, bien como actividad extraescolar, generando a su alrededor una gran cantidad de eventos (competiciones, exposiciones...) que hacen que esta actividad tenga un gran atractivo para los jóvenes.
La robótica educativa es un área que tiene amplias posibilidades de posicionarse como herramienta de construcción de conocimiento. Los conceptos aprendizaje colaborativo, abordaje por proyecto y construcción colectiva aportan el marco metodológico de referencia que concretiza tales potencialidades.
3 La Robótica es una nueva tecnología que surgió como tal aproximadamente hacia el año 1960 Desde entonces han transcurrido pocos años y el interés que ha despertado es superior a cualquier previsión que en su nacimiento se pudiera formular, siguiendo un proceso paralelo a la introducción de las computadoras en las vidas cotidianas del hombre.
Hasta hace pocos años la robótica era un campo de técnicos e ingenieros de la industria. Ahora, todos los niños también pueden sumergirse en este maravilloso mundo mediante el uso de materiales didácticos y un lenguaje sencillo, sin olvidar el uso de la tecnología
Referencias
1 Microsoft® Encarta® 2006. © 1993-2005 Microsoft Corporation. Reservados todos los derechos.

2 Referencia: Red de Maestros Carlos Ramón Jara Garcés
http://www.rmm.cl/index_sub.php?id_seccion=3437&id_portal=520&id_contenido=5237

3 http://www.taller-robotica.com.ar/pagina_superior2.htm
L. P. Laura patricia Barreto Chávez