martes, 27 de marzo de 2007

Róbotica Pedagógica



Un tema que puede considerarse novedoso y reflexivo.
La robótica pedagógica es una disciplina que tiene por objeto la generación de ambientes de aprendizaje basados fundamentalmente en la actividad de los estudiantes. Es decir, ellos pueden concebir, desarrollar y poner en práctica diferentes proyectos que les permiten resolver problemas y les facilita al mismo tiempo, ciertos aprendizajes.

La Robótica pedagógica se entiende como la disciplina que se encarga de concebir y desarrollar Robots educativos para que los estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemáticas, Física, Electricidad, electrónica, Informática y afines) y la tecnología (Ruiz-Velasco 1987).

La robótica pedagógica privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento guiado, lo cual asegura el diseño y experimentación, de un conjunto de situaciones didácticas que permiten a los estudiantes construir su propio conocimiento.
La robótica pedagógica por tanto, se inscribe, en las teorías cognitivistas de la enseñanza y del aprendizaje. Este se estudia en tanto que el proceso de construcción es doblemente activo. Por una parte, demanda en el estudiante, una mayor actividad de carácter intelectual; y por otra, pone en juego todas sus características sensoriales.

Pero que es propiciar Ambientes de aprendizaje esto se refiere a las circunstancias que se disponen (entorno físico y psicológico, recursos, restricciones) y las estrategias que se usan, para promover que el aprendiz cumpla con su misión, es decir, aprender. El ambiente de aprendizaje no es lo que hace que un individuo aprenda, es una condición necesaria pero no suficiente. La actividad del aprendiz durante el proceso de enseñanza aprendizaje es la que permite aprender. Un ambiente de aprendizaje puede ser muy rico, pero si el aprendiz no lleva a cabo actividades que aprovechen su potencial, de nada sirve.

Estos son algunas ventajas encontradas:
1. Integración de distintas áreas del conocimiento
2. Operación con objetos manipulables, favoreciendo el paso de lo concreto a lo abstracto
3. Apropiación del lenguaje gráfico, como si se tratara del lenguaje matemático
4. Operación y control de distintas variables de manera sincrónica
5. Desarrollo de un pensamiento sistémico
6. Construcción y prueba de sus propias estrategias de adquisición del conocimiento mediante una orientación pedagógica
7. Creación de entornos de aprendizaje
8. Aprendizaje del proceso científico y de la representación y modelamiento matemático
Son pocas las desventajas que se pueden señalar:
Se debe poseer el conocimiento de diversas áreas del conocimiento principalmente el manejo de la mecánica y la electricidad.
Parece aplicable solo en las áreas físico – matemáticas, de naturales y comunicación, de la cuál debe tener un dominio el docente que quisiera poner en marcha este proyecto.

Bruner (1967) afirma que las fases sucesivas del proceso de adquisición de conocimientos resultan del hecho de una maduración que no depende exclusivamente de la edad, sino más bien del medio ambiente que ejerce una influencia decisiva sobre el desarrollo intelectual.

Finalmente se puede decir que la robótica pedagógica se ha desarrollado como una forma de acercamiento a la solución de problemas derivados de distintas áreas del conocimiento como las ciencias naturales, las matemáticas y experimentales, la tecnología y las ciencias de la información y la comunicación, entre otras.

Referencia: Sánchez Colorado, Mónica M. (2003): “Ambientes de aprendizaje con robótica pedagógica”. Obtenido el 25 de Marzo de 2007
Bruner, J.S. (1960). The process of education. Londres Harvard, University press.
Odorico Arnaldo Héctor. La robótica desde una perspectiva pedagógica.
Rodríguez., S. Ruiz-Velasco, E. (1996). “Integración pedagógica de las tecnologías de punta en el Laboratorio de Cómputo y robótica de la Casita de las Ciencias del UNIVERSUM-UNAM. Memorias del XII Simposio Internacional Las Computadoras en la Educación. SOMECE-SEP.



Como aplicar la robótica pedagógica

Asignatura: Historia Universal
Grado: Segundo de secundaria
Tema: la nueva revolución técnica en el siglo XIX

Las grandes transformaciones ocurridas en el siglo XIX se reflejaron con el uso del motor de combustión interna cuyo desarrollo se plasmo algunos medios de transporte como los recientes automóviles, el ferrocarril, el barco, así como en algunos electrodomésticos que fueron facilitando la vida principalmente para los americanos y los europeos.

Los estudiantes tendrán que elaborar con algunos elementos desechables la simulación de un barco o ferrocarril con combustión interna.
Esta actividad se realizo y los resultados fueron positivos, con cartones, plásticos, madera hicieron diversos barcos y ferrocarriles que les pusieron incluso motores que les quitaron a sus cochecitos u otros que movieron estos objetos dando además una explicación de cómo funcionaba la física y la electricidad.
Esto comprueba como la robótica pedagógica si funciona dando una debida instrucción y orientación a lo que se quiere obtener de diversos temas.
Su amiga Laura Patricia Barreto Chavez

viernes, 23 de marzo de 2007

Simuladores en la educación y la experiencia ante el uso de estos en la colección Galileo



Hablar de simulación en el mundo cibernauta es señalar al conjunto de instrucciones que se aplican desde un software y se ejecutan sobre un ordenador hardware, los cuáles pueden ser muy variados según el área de aplicación, en las matemáticas, las ciencias, la geografía, en el sector político, social, cultural, etc.; estos permiten aprender haciendo y descubriendo lo que genera un conocimiento. Un simulador pretende reproducir tanto las sensaciones físicas (velocidad, aceleración, percepción del entorno) como el comportamiento de los equipos de la máquina que se pretende simular.
En la educación básica los simuladores son una novedad que consiente la exploración y modificación, pedagógicamente reconocido como aprendizaje por descubrimiento.
Existen una variedad de simuladores como
Algunas ventajas que se pueden resaltar son:
Son herramientas educativas atractivas y estimulantes para los alumnos, que mezclan imágenes, movimiento, sonido, situaciones complicadas o sencillas para resolver, construir y desarrollar a partir de elementos proporcionados.
Te permiten aprender jugando y si te equivocas lo vuelves a intentar sin represiones. Existen variedad de simuladores para diferentes grupos de niños, acarpeta personal, imprimirlos aunque para algunos compañeros esto no es fue novedad, considero de gran utilidad este software para el apoyo de una de las materias que imparto que en efecto es Geografía de México.

Hasta pronto

Laura patricia Barreto Chávez
dolescentes, jóvenes y adultos.
Se apega aun enfoque constructivista y cognoscitivista en cuanto al aprendizaje, a partir de la observación y el análisis.
Es el propio alumno quien descubre como resolver una problemática, a partir de planteamientos conflictivos que obligan buscar posibles soluciones.
Por otro lado también existen mínimas desventajas como:
No deja de ser un simple modelo
Las soluciones no dejan de ser ficticias ante una realidad.
La experiencia que obtuve con el manejo de los simuladores que nos ofreció la colección de Galileo 2 fue fantástica, me sentí como una niña. Estos son de acuerdo al modelo Nom que propone el Dr. Gándara un modelo que se ubica en los niveles de uso.
El explorador Geográfico, Mar de letras y Mosaicos mágicos son simuladores que presentan las mismas opciones para trabajar: Prepárate para jugar, juega y aprende donde existen talleres y estrategias pedagógicas con el apoyo de una guía didáctica.
Cada uno apoya a diferentes áreas como son las asignaturas de español, matemáticas y aritmética así como la Geografía de México.
Me llamo particularmente la atención el explorador geografico de México ya que permite al alumno construir y explorar mapas por estado o nacionales con diferentes situaciones, como flora y fauna, clima, estados y capitales, población mexicana etc., donde se pueden agregar elementos de trazado, imágenes, nombres o cualquier texto según se desee, los mapas elaborados pueden ser guardados en una


martes, 13 de marzo de 2007

La utilización del software en cualquier computadora




Tres software educativos para trabajar en la asignatura de historia universal en secundaria
La presente actividad tiene como finalidad dar a conocer tres softwares educativos buscados y seleccionado previamente para trabajarse en la asignatura de historia universal en segundo grado de secundaria, jerarquizando su nivel de importancia de acuerdo a lo que cada uno ofrece.
Esto nos permite inmiscuirnos en una búsqueda de programas que podrán hacer de una manera más amena las actividades que realicen nuestros alumnos y alumnas, de acuerdo a la temática que se revise. Considerando además que de acuerdo al modelo NOM que sugiere el Dr. Gándara entre en el modelo de uso, ya que valora y evalúa en el software.
Estos software pueden ser utilizados por adolescentes y adultos, específicamente se buscaron para segundo grado de secundaria en la asignatura de Historia Universal Contemporánea. Es por ello que de acuerdo al grado de importancia se decidió jerarquizar en primer lugar a Encarta Español 2007 ya que en ella existen la mayoría de los contenidos que se revisan en la asignatura de historia universal, biografías, hechos históricos, además de tener actividades interactivas que llaman la atención de los estudiantes.

En segundo lugar la enciclomedia es un software que contiene una serie de información digitalizada de los libros de texto que involucran las imágenes fijas y en movimiento, como parte de los multimedios en la educación, misma que resulta interesante y atractiva para las y los estudiantes, aunque apenas se van a instalar en los segundos grados.


En tercer lugar el Zeta Multimedia historia del mundo, ya que es un software educativo e interactivo que brinda al estudiante la oportunidad aprender jugando con los contenidos históricos del mundo, los cuáles van de acuerdo a el programa de historia universal contemporánea de segundo grado en secundaria.
Aspectos pedagógicos:
Capacidad de motivación: atractivo, interés que despierta, etc.
Adecuación al alumno/a: contenidos, actividades, etc.
Enfoque creativo: exige que el alumno aplique lo que aprende a nuevas situaciones.
Trabajo cooperativo: permite la colaboración entre alumnos.
Autoaprendizaje: fomenta la autonomía en la toma de decisiones.
Recursos para buscar y procesar datos: facilita el uso de instrumentos para buscar y utilizar información útil
Tutoría: ofrece ayuda y refuerzos a las respuestas del alumno
Autoevaluación: permite un sistema de autoevaluación claro de los progresos al alumno/a


Existen otros como el CLIC aunque posee un poco menos actividades y contenidos para el área de historia universal de segundo, pero que son programas motivacionales cuando aciertas o te invita a reintentarlo cuando te equivocas.
Además sitios interactivos en la historia universal que te presentan líneas del tiempo interactivas, que presentan biografías, sucesos más importantes, causas, desarrollo y consecuencias de las revoluciones liberales y las guerra mundiales. Indexnet.


Indexnet – Secundaria - Geografía e Historia
http://www.indexnet.santillana.es/home.htm

Lic. Laura Patricia Barreto Chávez.

lunes, 12 de marzo de 2007

Viabilidad de una aula inteligente


La viabilidad del aula inteligente en mi escuela.

Una vez realizada la cotización de una aula inteligente para la escuela secundaria “Manuel Álvarez” T.M. en el segundo grado; considero que para instalarlo se requiere una buena suma financiera la cual puede obtenerse con apoyos de la secretaria de educación, la sociedad de padres de familia, la sociedad de alumnos y alguna rifa en grande donde participe toda la comunidad educativa, para obtener mas recursos, al menos se puede considerar viable si existe la participación de todos, así como la acertada gestión que tengan los directivos con las altas autoridades y las otras instituciones.
Por otro lado contar con una computadora dentro del salón de clases es un buen principio hacia una enseñanza diferente, revisar un tema de manera virtual, propiciando el trabajo individual y colaborativo; en cuanto a la aplicación de los diferentes softwares, existe una viabilidad adecuada, pues como se sabe es el principal objetivo de las TIC´S, ya que propicia el desarrollo de habilidades como pueden ser: buscar información, discernirla, socializarla y adquirir nuevos conocimientos, ya que es una manera llamativa para la mayoría de los y las alumnas trabajar frente a una computadora del nivel secundaria.
Todo lo anterior es parte del modelo NOM, en la modalidad de uso de acuerdo a lo que propone el Dr. Gándara.

martes, 6 de marzo de 2007

WEBQUEST Y MINIQUEST UNA OPCION DE APRENDIZAJE

Las WebQuests y las MiniQuests propuestas metodológicas en la enseñanza, hacia una nueva forma de aprender utilizando la red del Internet.
La WebQuests son actividades de aprendizaje realizadas con recursos preseleccionados por el docente que se encuentran en la Red (Internet). Los estudiantes acceden a estas fuentes, seleccionan y analizan la información que contienen con el objeto de mejorar su comprensión sobre temas de tareas solicitadas. Parte de su objetivo es lograr que los estudiantes hagan buen uso del tiempo asignado para una determinada actividad. El maestro suministra sitios en los cuales se encuentra la información; entrega los sitios básicos y los estudiantes deben buscar otros similares o que los complementen. En esta forma, los estudiantes se enfocan en utilizar la información más que en buscarla.
Estas se construyen alrededor de una tarea atractiva que provoca procesos de pensamiento superior, busca un proceso de información con un punto de vista crítico sobre la misma.
Estas WebQuests fueron desarrolladas inicialmente por Bernie Dodge, las cuáles se componen por seis partes fundamentales: que son Introducción, Tarea, Proceso, Recursos, Evaluación y Conclusión.
1.- Introducción como marco del planteamiento, antecedentes del tema.
2.- La tarea tiene como misión interesar al estudiante y mantener su interés a lo largo del desarrollo de la actividad, para incrementar su comprensión sobre el tema a tratar; es parte del resultado final.
3.- Proceso: pasos a seguir para cumplir con la tarea, apoyado en las referencias.
4.- Recursos: es la serie de enlaces donde se encuentra la diversa información.
5.- Evaluación: se establece la forma en que valorar el trabajo.
6.- Conclusión: Parte crítica del tema, se considera como el aprendizaje obtenido.
Las MiniQuests están inspiradas en el concepto de las WebQuests creado por Bernie Dodge y al igual que estas son módulos de instrucción en línea diseñadas por profesores para sus estudiantes y promueven el pensamiento crítico además de la construcción de conocimiento. En términos generales, una MiniQuests puede ser construida por educadores que tengan alguna experiencia en el uso de Internet en tan sólo 3 ó 4 horas. Además, son diseñadas para que sean cubiertas completamente por los estudiantes en un tiempo máximo de dos clases de 50 minutos cada una, lo cual ayuda considerablemente a que se puedan insertar con mayor facilidad en la secuencia curricular de un curso. Las MiniQuests están compuestas por tres componentes o secciones: Escenario, Tarea y Producto.
El Escenario: Establece un contexto real para el proceso de solución de problemas. Típicamente el escenario ubica a los estudiantes en un papel (rol) verdadero que desempeña un adulto. Esta etapa del proceso proporciona un “gancho” para “meter” a los estudiantes en el problema. El escenario establece además la pregunta esencial que los estudiantes deben contestar.
La Tarea: Incluye una serie de preguntas diseñadas con el propósito de adquirir la información objetiva y real que se requiere para contestar la pregunta esencial. Esta sección dirige a los estudiantes hacia sitios específicos de la Red que contienen la información necesaria para resolver las preguntas de la tarea.
El Producto: Como su nombre lo indica, incluye una descripción de lo que los estudiantes van a realizar para contestar la pregunta esencial planteada en el escenario. El producto requiere que los estudiantes demuestren comprensión. Mediante alguna forma de evaluación del producto, el profesor debe comprobar ese entendimiento.
La WebQuests y la MiniQuests pretenden casi lo mismo, pero la estructura y de la última es más sencilla donde el tiempo de resolución también es menor.
www.eduteka.org
http://www.craaltaribagorza.net/article.php3?id_article=384
http://www.eduteka.org/webquest.php3
PROYECTO DE UN MINIQUEST
Tema: La primera y segunda Guerra Mundial
Objetivo: Realizar un análisis comparativo entre los dos sucesos históricos que marcaron a la humanidad,
Escenario: Alumnos de segundo grado de secundaria, pertenecientes a la escuela “Manuel Álvarez” T.M. ubicada en la calle Constitución S/No. De la colonia San Isidro en el municipio de Villa de Álvarez, del Estado de Colima. Durante los primeros tres bimestres de evaluación se revisaron temas que anteceden a los dos conflictos mundiales que dieron una cambio político, económico y social al mundo; la 1ra. Y 2da. Guerra Mundial, acontecidos en Europa entre 1914 y 1945.
Tarea: Contestar una serie de preguntas con respecto al tema de la primera y segunda guerra mundial.
Pregunta generadora ¿Qué cambios mundiales se dieron una vez concluidas la 1ra y 2da. Guerra Mundial?
¿Cuáles fueron las causas que provocaron la primera y segunda Guerra Mundial?
¿Qué países integraban los grupos involucrados al frente de la 1ª. Y 2da. G. M.?
¿Cuáles fueron las etapas desarrolladas en la 1ª. Y 2da. G. M.?
¿Qué consecuencias humanas y materiales se presentaron en la primera y segunda guerra mundial?
¿Legalmente hubo convenios, cambios geográficos, arreglos entre las potencias mundiales, que impactaron al mundo?
Algunos recursos sugeridos
http://www.portalplanetasedna.com.ar/guerra1.htm
http://www.vidacta.com.ar/historia-tits.htm
http://www.youtube.com/watch?v=vVTjQ7k27n0
http://www.historiasiglo20.org/TEXT/index.htm#Segunda%20Guerra%20Mundial
http://es.wikipedia.org/wiki/Segunda_Guerra_Mundial
Nota: puedes ampliar tu información buscando otros vínculos.
Producto: Elaborar en Word un cuadro comparativo entre las situaciones vividas entre los conflictos de la primera y segunda Guerra mundial, donde se señale antecedentes, causas, desarrollo (grupos que participaron, etapas de la guerra, consecuencias (políticas, geográficas, sociales) y una conclusión final sobre el tema.

domingo, 4 de marzo de 2007

UBICACIÓN DEL GRUPO CON PIZARRÓN ELECTRÓNICO



Esta es la ubicación que comunmente se tiene en las aulas, pero puede cambiar si existiera una actividad de trabajo en equipo, despues de la revisión de un tema.

PROYECTO PARA EQUIPAR UN SALON CON PIZARRON ELECTRÓNICO






La anterior cotización de este proyecto tiene el propósito llevar a las aulas la instalación de equipos de cómputo con diferentes aditamentos que complementen el uso de la enciclomedia.
La finalidad es brindar a los alumnos nuevas formas de aprendizaje, mediante programas virtuales e interactivos que involucran algunos medios de la computación como son: la computadora, el pizarrón interactivo, la utilización de un cañón para realizar exposiciones, búsqueda de temas en internet, enciclopedias como Encarta entre otras.
El Pizarrón Electrónico Interactivo, convierte a la computadora y al proyector en una poderosa herramienta para la enseñanza, las presentaciones y reuniones de trabajo esto ayudará al grupo a ahorrar tiempo, ampliar la interacción y mejorar la comunicación
Con una imagen de la computadora proyectada en el pizarrón, se podrá tener acceso y control a cualquier aplicación, haciendo contacto con el dedo en su amplia superficie interactiva. Usando una pluma, de la charola inteligente se puede trabajar de manera natural sobre el pizarrón, para tomar notas y subrayar información relevante.
Se pretende equipar las aulas de segundo grado de la escuela Secundaria “Manuel Álvarez” T. M. ubicada en la calle Constitución S/No. Col. San Isidro del Municipio de Villa de Álvarez, perteneciente al estado de Colima; haciendo hincapié que los salones de primero ya cuentan con este servicio, dado a que en el ciclo escolar vigente iniciaron con la reforma de educación secundaria.
La escuela esta integrada físicamente por 18 aulas donde se imparten 7 clases por día de 50 minutos, cuyos grupos están integrados por 42 a 46 alumnos, además cuenta con 1 aula de medos y un taller de computación. Durante el mes de Enero del 2007 se instalaron en los 6 grupos de 1º. Los pizarrones electrónicos con enciclomedia.
Importante señalar que dicho proyecto podrá ser utilizado en todas las asignaturas de los segundos grados de educación secundaria. A continuación se presenta una relación de los elementos que se necesitan para equipar, mantener y utilizar una aula de enciclomedia o inteligente con pizarrón electrónico. Aclarando que solo se presenta la cotización por grupo.